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包含普通兵种、英雄单位、技能、建筑的各类基础数据,感兴趣的话可以看看
大部分参数来自于内存数据,小部分为自测
纯手打难免手残,可能会有疏漏。如有错误敬请指正
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1楼
2023-01-05 16:58
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2楼
2023-01-05 16:59
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再补充几个冷知识
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6楼
2023-01-05 21:16
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单位每次攻击的实际间隔会在[攻击间隔-1,攻击间隔+2]区间内随机波动。
比如狂狗攻击间隔为5,但实际上每次攻击的间隔为4~7帧中的一个随机整数
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7楼
2023-01-05 21:18
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①一个单位对另一个单位发起攻击或施法时,判断距离是以两单位最靠近的边缘距离为基准
②一个单位对空气施法时,判断距离是以目标地点到施法单位中心点的距离为基准
③溅射伤害从内到外分为三个溅射区,分别造成100%/50%/25%伤害。判断单位处于哪个溅射区时,以此单位最靠近爆炸中心的边缘点为基准
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8楼
2023-01-05 21:29
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各类增减伤的计算顺序:
①弹射递减,溅射衰减,幻象承受伤害翻倍
②吞噬者孢子增伤
③盾防、护甲减伤
④体型减伤
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9楼
2023-01-05 21:31
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实战中攻击间隔下限为5,上限为250,超出范围时会被强制设定为上/下限
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11楼
2023-01-05 21:39
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单位攻击时会调用独有的攻击动画,一般持续数帧~数十帧不等
雷车、巡逻机、飞龙等攻击动画很短,仅1帧上下
瓦格雷四轮导弹是一组完整的动画,总时长有40多帧,期间不能移动
雷兽和兴奋剂机枪的攻击间隔略小于其攻击动画时长,二者一冲突会导致攻击发生延时,使得他们的实际攻速要比理论值略慢一些
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12楼
2023-01-05 21:40
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游戏内生命值部分承受的伤害上限为65535,超过上限会取结果除以65536的余数。
(如果用核弹去丢一个十万血建筑,实际只会掉一千多血)
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13楼
2023-01-05 21:42
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虫族血量恢复速度:每帧+4/256血(约0.372每秒)
神族护盾恢复速度:每帧+7/256盾(约0.651每秒)
能量恢复速度:每帧+8/256能量(约0.744每秒)
人族建筑燃烧掉血速度:每帧-20/256血(约1.86每秒)
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14楼
2023-01-05 21:45
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星际生命值和护盾值都有小数,最小精度为1/256。
但护盾至少要达到1点才能起作用,如果不足1点,则护盾和盾防不参与伤害计算。
游戏内,护盾的显示为向下取整,血量的显示为向上取整
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15楼
2023-01-05 21:47
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单位在警戒状态(闲置的时候),每15帧索敌一次,若索敌时有敌人进入了警戒区域就会尝试对其发动攻击。
在索敌的间歇阶段,即使敌人靠近也不会马上攻击
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16楼
2023-01-05 22:22
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瓦格雷的导弹并非直接攻击目标,而是按一组固定的顺序,依次、循环落在目标周围14个预设的点位上:(1为目标的正中心点)
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18楼
2023-01-06 00:11
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机枪兵、喷火兵、鬼兵在碉堡内时,攻击距离+2格,但距离的判断方式会发生变化:
①碉堡外的敌人攻击碉堡时,判断射程以“敌人与碉堡的边缘距离”为准
②碉堡内的单位攻击外面的敌人时,判断射程以“这两个单位间的边缘距离”为准(碉堡内的单位,视为位于碉堡的中心点处攻击)
由于正常情况下碉堡的体积要比兵大,所以有可能出现“里面和外面的单位射程一样,但外面的兵能打到碉堡,而里面的兵打不到外面”的情况。
喷火兵进了碉堡后,射程提升,但攻击时生成子弹的逻辑没有变,所以有可能出现“里面的喷火兵能攻击到外面的单位,但完全没有伤害”的情况
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21楼
2023-01-13 18:57
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新版本 V2.5 新增了一些内容,修改了部分文字描述
通过百度网盘分享的文件:SC1数据表 V…
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43楼
2023-10-16 14:43
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