永恒之塔或者说NC的数值设计模式和我过往接触过的网游有很大的不同,这让我早期(包括10年前)在玩的时候很迷惑,可能也是因为这种设计的不同,导致这个游戏在伤害的计算上有很多“玄学”理论。所以这次想和大家分享下伤害的算法,另外如果我还不退坑,以后可能有一篇聊聊永恒装备数值设计的一些分享。
---永恒伤害计算概述---
首先讲讲传统的网游,伤害常见的计算方式如下。
最大的特点就是,技能伤害一般是对人物伤害的放大。所以很容易可以得出一个结论,人物伤害提升xx%,技能的伤害就会同样提升xx%。
但是永恒之塔的伤害计算不同:
它的伤害计算基本都是加算,再加上很有迷惑性的“白字享受技能增幅”,误导很多没有细究的玩家,认为“攻5”很重要。
---攻5在实际伤害的体现---
以具体技能为例子,这是我在贴吧找的网友的图片
强袭箭5800太高了,就用破灭箭暴击3324为例子,假如我加1颗攻5的石头,能增加多少伤害呢?
5x50%(PVP伤害减半)x108%(一般PC装伤害-防御=5~8%)x1.7(弓的暴击倍率)=4.59
如果是30颗(按攻暴装打3件攻5)贡献的伤害就是4.59*30=138,伤害从3324增加到3462。
如果我把这30颗石头换成85生命呢,这个技能伤害仍然是3324,虽然少了138点的伤害,但是生命增加了2550。对138点的伤害,需要18.5个攻击频率才能打掉2550点的生命。或者换个角度来对比这两个数值,138点的伤害,甚至不如技能+武器的上下限差距来的大,但是2550点的生命值,能让总生命可见提升20%,这两者不但是数据大小的差异,还是随机和确定的差异。
---各职业攻5的分析---
综上所述,不难理解,为什么很早弓星就开始选择命爆,而不是攻暴了——攻击增幅有限,生命带来的生存提升非常可观!
那攻5对于其他物理职业呢?剑星、护法、执行者,和弓星类似,双手武器攻击频率低,30颗攻5带来的伤害不如技能+武器的伤害浮动,攻5的价值都低于生命。
再说守护,守护的打法防守反击,爆发看魔增,和攻5不契合, 防守端生命、盾防、魔抗都是好选择。
最后说杀星,可以说攻5天然是为杀星准备的,因为攻击频率高,而且武器暴击倍率高,加上杀星的面板攻击力偏低,这三个因素决定了攻5对杀星的增幅明显优于其他物理职业。所以杀星的玩家要感谢我,我帮你们把攻5的价钱打下来了。
当然,以上都是对PVP而言,如果对于PVE而言,只需要考虑最高伤害的情况下,攻暴是唯一选择。
---生命值对于PVP的价值---
最后一个版块,我想从PVP的角度讲讲生命值的价值。
二天如果让我选一个最好的小队/部队指挥,我会选枫小川。特别有一次一早和他一个小队在格国晨练,让我这种PVP菜鸟都能很清晰的看明白好的指挥的特点:进退如风,奇袭如雷。其本质就像很多兵法里面的,永远在局部营造多打少的局面,而且最大化的保持己方的有生力量——不减员!(枫小川在有一次开部队的时候,YY讲过不减员的意义,具体我想不起来了,大家可以找他交流)
讲回来,PVP的核心首先是不死人/减员,一旦减员就会变成雪崩式的多打少,所以血量提升2550是极有价值的。以治愈的群加频率,多抗3~5秒就能确保吃到一次回复,更加不用说个人的血瓶、加血技能等等了。
不死,才能有输出和控制。就算是融化级别的对推,为什么看的是金属而不是更爆炸的布甲、或者执行者?就是因为金属能多站那么一会,至少能把技能砸出去,运气好还能奶一口。
而少了138点伤害会不会导致杀不死、秒不掉呢?绝对不会!
首先我前面反复提到,138点(甚至还是暴击才有)比不上技能和武器的上下浮动,而且也是最重要的,小队、部队PVP秒人核心看集火的配合度,而不是这点伤害。配合好,能秒的不差138,不能秒的138也不够。我前面说跟着枫小川的小队在格国晨练的时候,他身上的是精万魔抗,没办法,名声在外。我想不会有什么人说跟着枫小川打伤害不够吧?
最后还是免责声明:本人不靠游戏赚钱,本文也不是为了炒什么石头的价格。之前一直开玩笑,没想到后面这的有傻子说我就是个游戏上搬砖的,发帖子为了炒作价格,搞的我无语了。
---永恒伤害计算概述---
首先讲讲传统的网游,伤害常见的计算方式如下。
最大的特点就是,技能伤害一般是对人物伤害的放大。所以很容易可以得出一个结论,人物伤害提升xx%,技能的伤害就会同样提升xx%。
但是永恒之塔的伤害计算不同:
它的伤害计算基本都是加算,再加上很有迷惑性的“白字享受技能增幅”,误导很多没有细究的玩家,认为“攻5”很重要。
---攻5在实际伤害的体现---
以具体技能为例子,这是我在贴吧找的网友的图片
强袭箭5800太高了,就用破灭箭暴击3324为例子,假如我加1颗攻5的石头,能增加多少伤害呢?
5x50%(PVP伤害减半)x108%(一般PC装伤害-防御=5~8%)x1.7(弓的暴击倍率)=4.59
如果是30颗(按攻暴装打3件攻5)贡献的伤害就是4.59*30=138,伤害从3324增加到3462。
如果我把这30颗石头换成85生命呢,这个技能伤害仍然是3324,虽然少了138点的伤害,但是生命增加了2550。对138点的伤害,需要18.5个攻击频率才能打掉2550点的生命。或者换个角度来对比这两个数值,138点的伤害,甚至不如技能+武器的上下限差距来的大,但是2550点的生命值,能让总生命可见提升20%,这两者不但是数据大小的差异,还是随机和确定的差异。
---各职业攻5的分析---
综上所述,不难理解,为什么很早弓星就开始选择命爆,而不是攻暴了——攻击增幅有限,生命带来的生存提升非常可观!
那攻5对于其他物理职业呢?剑星、护法、执行者,和弓星类似,双手武器攻击频率低,30颗攻5带来的伤害不如技能+武器的伤害浮动,攻5的价值都低于生命。
再说守护,守护的打法防守反击,爆发看魔增,和攻5不契合, 防守端生命、盾防、魔抗都是好选择。
最后说杀星,可以说攻5天然是为杀星准备的,因为攻击频率高,而且武器暴击倍率高,加上杀星的面板攻击力偏低,这三个因素决定了攻5对杀星的增幅明显优于其他物理职业。所以杀星的玩家要感谢我,我帮你们把攻5的价钱打下来了。
当然,以上都是对PVP而言,如果对于PVE而言,只需要考虑最高伤害的情况下,攻暴是唯一选择。
---生命值对于PVP的价值---
最后一个版块,我想从PVP的角度讲讲生命值的价值。
二天如果让我选一个最好的小队/部队指挥,我会选枫小川。特别有一次一早和他一个小队在格国晨练,让我这种PVP菜鸟都能很清晰的看明白好的指挥的特点:进退如风,奇袭如雷。其本质就像很多兵法里面的,永远在局部营造多打少的局面,而且最大化的保持己方的有生力量——不减员!(枫小川在有一次开部队的时候,YY讲过不减员的意义,具体我想不起来了,大家可以找他交流)
讲回来,PVP的核心首先是不死人/减员,一旦减员就会变成雪崩式的多打少,所以血量提升2550是极有价值的。以治愈的群加频率,多抗3~5秒就能确保吃到一次回复,更加不用说个人的血瓶、加血技能等等了。
不死,才能有输出和控制。就算是融化级别的对推,为什么看的是金属而不是更爆炸的布甲、或者执行者?就是因为金属能多站那么一会,至少能把技能砸出去,运气好还能奶一口。
而少了138点伤害会不会导致杀不死、秒不掉呢?绝对不会!
首先我前面反复提到,138点(甚至还是暴击才有)比不上技能和武器的上下浮动,而且也是最重要的,小队、部队PVP秒人核心看集火的配合度,而不是这点伤害。配合好,能秒的不差138,不能秒的138也不够。我前面说跟着枫小川的小队在格国晨练的时候,他身上的是精万魔抗,没办法,名声在外。我想不会有什么人说跟着枫小川打伤害不够吧?
最后还是免责声明:本人不靠游戏赚钱,本文也不是为了炒什么石头的价格。之前一直开玩笑,没想到后面这的有傻子说我就是个游戏上搬砖的,发帖子为了炒作价格,搞的我无语了。