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基于steam评分区总结本游戏目前存在的缺陷

只看楼主收藏回复



IP属地:四川1楼2023-08-29 15:47回复
    1.冒险模式内容太少


    IP属地:四川2楼2023-08-29 15:50
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      2.缺少主线剧情


      IP属地:四川3楼2023-08-29 15:53
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        3.这位日本网友说的挺有意思,他说因为敌人强度总是保持在比玩家略高一点的水平,所以缺乏爽点
        他のレビューで書かれている通りダンジョンズ&ドラゴンズをまんまデジタルゲームにしたようなゲーム。
        システム面
        結論から言うとキャラクタービルドに失敗してもかなり取り返しが利く。
        例えば技能の中の武器鍛冶や防具鍛冶に40の技能ポイントを割り振って最大までランクを上昇させた後で「こんなに必要なかったな」とか思ったら冒険者ギルドでの「キャラクターの再訓練」を選択してリビルドを行い、技能ポイントを25に割り振ると40/25になり、上昇させた技能ランク分はそのまま残るので再びランク上げをする必要がない。
        また、リビルドをしても経験値はそのままなので、レベルアップを選んで諸々の数値を割り振るだけで元のレベルに戻る。
        ゲーム内通貨さえあればいくらでもポイントや職業レベルの割り振り直しが出来ると思えばいい。
        戦闘バランス
        2023/07/08
        アドベンチャーモード
        プレイヤーキャラクターがレベル40辺りになると雑魚敵であろうと当たり前のようにレジェンドやエピックなどといった高価なエンチャント武具を装備している。
        ダンジョンの敵は高レベルエネミーばかりという事もあり、武具を装備出来る敵に会ったら基本自キャラよりも強いか同格の者ばかりになる。
        少し弱いのは武具を装備できない動物タイプとかその辺り。
        ソレに比べてプレイヤー側は必死にエンチャント素材を集めて高い技能ポイントを魔法武具製作やワンダラス装備を最高の状態にしなければ+9のレジェンドやエピックの装備品を手に入れる事はできない。
        正直ここまで苦労する敵、LV40以上の敵や高レア装備を使った敵はダンジョンボスか、高難易度を選んだ時に限定して欲しいと個人的には思う。
        戦闘難易度コアはたぶん普通の難易度バランスなんだろうと思うんだけどそもそもLV40辺りで出てくる敵が強すぎると感じる;
        いくら高難易度ダンジョンとはいえ、こちらの最大LV40で防御70に対してLV49の防御100超えのスケルトンチャンピオン2体とかもうこの時点でハードとかいう次元じゃない。
        近距離型の戦士の命中率が全員5%とか倒せないことが無くとも強すぎだと思う。
        そもそもこのゲームにはダイス判定を調整して難易度を変えられるのだからLV40以上のモンスターとか配置する意味は薄いと思った。
        高難易度を遊びたいのなら戦闘難易度を変更すれば良い。
        何で普通難易度であろうと問答無用で超高LVモンスターが出てくるようにしてあるのか・・・。
        アドベンチャーモードだと何度も敵と戦う事になるので強いモンスターばかりだとさすがに疲れる。
        このゲームの現在のバランス的にアドベンチャーモードは「プレイヤーに合わせて敵も強くなる」と言うよりは「周りが強くなる事でプレイヤーキャラが常に弱い状態が維持される」と言った方が正しいと思う。
        アドベンチャーモードでゲーム内時間4288日間遊んだ感想としてはLV40になり、レジェンダリーやエピックなどの装備でプレイヤーキャラの身を固めても特別感や達成感は感じていない。強くなった印象がないからです。
        キャラクターが強くなっただとかそういう印象を大事にしたい人には現在のこのゲームのアドベンチャーのバランスは合わないかもしれません。
        現在の問題点としてはやはり戦闘前に支援魔法を使う事が出来ないにも関わらず支援魔法を使った後前提のレベルの敵が高難易度ダンジョンで出る事です。
        現在がどうかは分かりませんが自分が初めて遊んだ時のプレビルド(製作側で用意された自動的にポイントや技能が割り振られるクラス)の魔法使いや神官は「敵が隣接している状態で魔法を使っても機会攻撃を受けないスキル Improved Combat Casting(戦闘詠唱の改善?)」を習得しませんでした。
        機会攻撃を受けると魔法の実行がキャンセルされます。
        そのため敵に先手を取られた場合、密集している味方と近づいてきた敵に板挟みにされ、魔法使いや神官が何も出来ない状態が発生するわけです。
        ちなみにこのスキルはキャラレベル21、技能の精神集中25以上の状態で戦闘発動のスキルを習得していないといけません。
        自分なりに高難易度ダンジョンの攻略法を見つけましたが、敵がプレイヤーより高レベルであるため、先手をほぼ確実に敵に取られる上にダンジョンの戦闘マップが狭いためZOCを利用した足止めはほぼ不可能な現在の状態だと前衛の戦士の職業レベルにウィザードのような魔法使い職を加えて前衛に自分達で支援魔法を使わせ、後衛の魔法使いは召喚術で時間稼ぎ、このような形にしないと状況を整えるのが間に合わないと思います。
        この方法を使う場合は魔法使い達にミスラル製の軽盾などを持たせてACを確保する事を忘れずに、AC低いと召喚したエレメンタルが無視されます。
        現在の状態ですとカスタムビルドでないとかなり難しいかと。
        ちなみに現在の前衛におすすめの支援魔法は
        ブラー(回避20%アップ?)
        シールド(シールドAC+4自分にしか使えない。盾の防御力扱いなので二刀流、両手武器持ちに有効。)
        グレーターヒロイズム(攻撃達成値+4つまり命中率アップ20%くらい?)
        ディスプレイスメント(回避率50%アップ?ただし効果時間は18ターン)
        あとは状況に合わせてストーンスキンやプロテクションフロムアローズ、プロテクションフロムエネルギーなどといったダメージ軽減、もしくは無力化系。
        ストーンスキンは物理耐性。
        プロテクションフロムアローズは弓矢などといった遠距離武器耐性。
        プロテクションフロムエネルギーは魔法耐性ですがどの属性に耐性を得るか使用時に選ばなくてはならない。
        逆にZOCを利用した戦い方をしたいのであればイニシアチブ重視かつAC重視の戦士系キャラを作る必要があると思いますが、コレやるとたぶん戦闘系スキルがあまり取れないと思いますし、ZOCの壁を作れてもACが高いため弓矢持ちや魔法使いにはスルーされるかと・・・;
        正直当てるだけで相手を朦朧状態にする攻撃を連射してくるドラウ(ダークエルフ)のクロスボウ使いが凶悪すぎる・・・パーティーに回復役が一人しかいない状態で集中攻撃されるどころか一人のクロスボウ使いに毎ターン速射されるだけで何も出来ずにクレリックが落ちて詰みますからね;
        一人壁を作ってもスライド移動した後で速射されるだけなので結局AC低いエレメンタルを召喚して囮にした方が確実という・・・;
        陣形
        陣形は製作側でいくらか用意されていますが個人的には自分でカスタムする事をおすすめします。
        自分は初期の固まった陣形を一番後ろまで下げる形にしてあります。
        この状態で後衛の中心にクレリックを配置しておけば全員を個別で回復可能な上、マップによっては敵から距離をとれます。
        職業構成
        後衛魔法使いは現在の環境ですと個人的にはソーサラーがおすすめです。
        何故かというとウィザードですと一つの魔法の使用回数がかなり絞られてしまうのですが、ソーサラーだと覚えた魔法は一種類ごとに9回や11回使えたりするからです。
        ただし気を付けなくてはならないのはソーサラーは知力ではなく魅力で魔法判定を行う事です。
        このためソーサラーは魅力特化になりがちなのですが知力が低いと得られる技能ポイントも低くなりますので武具クラフトなどを魔法使いキャラに行わせたい場合にはウィザードの方が適任でしょう。
        ちなみに技能ポイントとスキルポイントは別ですので安心してください。
        技能はロールプレイ用、スキルは戦闘用といった感じです。
        魔法の覚える数が少ない場合はキャラレベル21以上かつ最大レベルの呪文覚えた状態(?)で出現するSpell Knowledge(呪文の知識?)を取ると良いでしょう。
        これは複数回取る事が可能なスキルで一回取るたびに二種類の魔法を覚える事が可能です。
        軽盾を装備してAC確保をしたいのなら盾熟練を忘れない内に優先して習得しましょう。
        スキルの記述に関する小ネタ
        ドルイド、モンクが自動で覚える「時知らずの肉体」なんだけどネットで調べてみると5版の情報であるが、老化に関する記述の他に「水や食料が不要になる」って記述があったりするんだけどこのゲームでは老化に関する事しか触れていなかったりする。
        ちなみにネットで調べた情報だとドルイドの方は「10年で1年という早さで老化が減衰する」という記述しか書かれておらず、モンクの方には「君は老齢によって衰えを被る事も、魔法によって年を取ることもなくなる(ただし、寿命によって死ぬことはある)。加えて、君はもはや食料や水を必要としない。」という記述があったりする。
        同じ名前のスキルであるため恐らく同じ効果があると思いますがD&Dでは書かれている場所によって微妙に記述が異なる場合があるみたいです。
        適当に脳内保管して行きましょう。
        個人的には現在未実装のエルドリッチナイトに期待しています。
        現在の内容ですとアリーナモードをおすすめします。
        何?英語が分からない?
        「Capture2Text」で検索してみよう。
        Capture2Textの翻訳で気を付けるべきこと
        WIS(判断力)ことWisdomを「知恵」と翻訳してしまうため、INT(知力)と勘違いしやすい。
        要望
        個人的にはアドベンチャーモードを最終的には戦闘難易度普通辺りで高難易度ダンジョンでもプレビルドやロマン構成でも十分に戦える程度にして欲しい。
        この内容で通すのであればせめてプレイヤー側で敵のレベルを調整出来るようにして欲しい。戦闘難易度調整で出てくるラッキーダイスとかよく分からない。
        もしくは高難易度ダンジョンは小さいドクロの色で判断するのではなく、高難易度専用の恐ろしい雰囲気を纏った専用の建築物にして欲しい。そっちの方がワクワクしそう。


        IP属地:四川4楼2023-08-29 16:00
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          4. 游戏后期的平衡性不行,纯坐牢
          TL;DR: The game is a fun grind, but it is not well balanced.
          I have about 90 hours in the arena and about 10 in the adventure mode. I have raised a party to around level 100 in the arena. I am recommending this game with some suggestions for the devs. I hope the devs will implement some change so the player feels like they are growing more powerful as they level up, instead of feeling like they are barely holding on and crawling towards the inevitable moment when they will no longer be able to beat a single encounter.
          THE GOOD:
          1. Arena is a fun grind
          2. Great Mount and Blade style adventure map
          3. Trading, questing, and dungeons on the adventure map have great potential
          4. Customize your party in familiar DnD style (races, classes, core 6 stats, feats, etc...)
          5. Turn-based DnD style combat that is well done
          6. Semi-balanced up to level 20 or so in the arena
          7. Arena allows you to get to very high levels (as long as you build and gear one of a few viable ways. read: dual wield w/ added damage type weapons and mage robes)
          8. I really want to love this game
          THE BAD:
          1. Encounters/enemies do not scale well, this leaves the player feeling like they are getting comparably weaker as they level up. Further, the math simply doesn't work out for the game to remain balanced after a certain point (more detail later).
          2. Adventure mode enemy scaling is the same as arena, and since equipment drops are harder to come by, this means its way harder on the player, and the feeling of eventual impotence creeps up even faster.
          3. The enemies will ALWAYS focus fire whichever of your characters they have the best chance to hit. This results in frustration and any adventure difficulty other than exploration being almost completely unplayable because you WILL spend all of your money and then some resurrecting your party.
          4. Enemies will one-shot your party members with nat 20s. Again contributing to adventure mode being mostly unplayable on anything other than exploration difficulty.
          Elaboration on some of the bad and suggestions:
          1. MATH: The enemies gain magical equipment every 5 levels, 5 levels behind the player. As +2 equipment becomes available at level 5 to the player, +1 weapons are equipped to all level 5 enemies. Players and enemies also gain bonuses to attack rolls as they level up, and bonuses to AC less frequently. Unless the entire party wears up-to-date mage robes, enemies will eventually have a 95% chance to hit. If the player even lasts that long. If the party does equip up-to-date mage robes, and current level dex bonus items, the enemies will almost always have a 5% chance to hit. I haven't done the math on enemy armor scaling, and its been a while since I went to high levels in arena, but I remember my party having a 95% chance to hit on almost every enemy later on. However, even with almost all +multiple damage type weapons of highest rarity, enemy HP was starting to outstrip my damage and just become a general slog. Finally, this scaling was only possible because I realized after a shorter playthrough that dual wield fighters with +multiple damage type weapons and mage robes were the only thing that could scale to keep up with the enemies HP and +to hit (at least up to level 100 or so).
          2. EQUIPMENT SCALING: Unless the player finds a bunch of +damage type weapons, mage robes, str gear, dex gear, and con gear early on (and I definitely haven't), the power creep in adventure mode quickly turns in favor of the enemies. At level 1 I can kill a level 1 enemy in one or two shots. At level 2 it takes 2 or 3. At level 4 it takes 4. At level 5 its nearing 5 or 6. Sure I can gain 1 damage every 8 levels due to STR upgrades, but the only actual way to keep up with damage currently is with weapons that do extra acid, fire, etc damage. And, if they dont have a few of these +damage stats, they won't last for long. As soon as I hit level 5 and saw enemies all equipped with +1 weapons, I knew there would be no way to keep up.
          3. FOCUS FIRE: Why does the AI always target my most vulnerable party member without fail? If this is the way it has to be, can we at least get line-of-sight cover from party members, walls, rocks, etc so I can strategize to keep my weaker party members out of harm's way? Many classes are not-viable because of this AI decision. Early game, any ranged enemies will focus fire my casters down in one to two turns without fail. Also, with minion enemies doing full damage, human crossbowmen are some of the most dangerous enemies in the game. Yes they only take one hit to kill, but there are 15 of them and they do 1/4 to 1/5th of a party members HP on a hit, have a really good chance to hit, and super-high initiative. Again, this leads to fighters with cleave (kill an enemy, get a free attack on an adjacent enemy) being one of the only playable options.
          4. ONE-SHOTTERY: I can appreciate that in any given fight, a fantasy character could realistically be brought-low by a well placed enemy blow. In DnD games this can have a little more flare, as the party generally has more than one way out of a situation (read: diplomacy) and typically engages in far-less fights. In a game where I am expected to engage upwards of a hundred enemies to gain one single level, and I can expect to recieve at least a couple of attacks from those enemies, thats about 10 nat 20s per level (thats if it was actually a 1 in 20 chance for the enemy to roll a 20...). If each of those nat 20s has a 50% chance of putting down one of my party members, I can expect to pay for at least 5 extremely expensive rezzes per level in adventure mode. I wouldn't want to suggest messing with the math for enemy weapons or damage, but perhaps it would make sense to add a fifth difficulty between exploration and normal where the player characters have death saving throws like DnD 5e
          (would also need to change the AI to recognize threats and not just maul the downed characters because they are the easiest to hit). The odds are simply against the player when enemies are neverending, but their party is not.
          Conclusion: I want to love this game. It has so much potential. I love the turn-based DnD style combat, I can tell a lot of love has been put into it, and the adventure mode is 100% my style of game. But, it needs mathematical and practical balance. If the devs would appreciate some input on this, I would be happy to help (I am a software engineer and, more importantly, a DnD nerd).


          IP属地:四川5楼2023-08-29 16:04
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            6.玩法果然还是老大难问题,我个人的看法是强化养成系统


            IP属地:四川7楼2023-08-29 16:12
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              提的建议不错啊


              IP属地:新疆来自Android客户端8楼2023-08-29 16:45
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                本帖持续更新中,欢迎大家捧场


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2023-08-29 18:25
                收起回复
                  法术总类有点少,应该再多点。吐槽下群体治疗居然可以给敌人加血,合理用法就是打不死类时候。


                  IP属地:湖北来自Android客户端10楼2023-09-07 02:09
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                    感觉玩法重复性好大 玩了一个上午回过神来全是探索地牢,踏踏开,攒钱买材料,结果锻造装备还有成功和失败的概率,另外就是还特别喜欢卡装备等级是么,人物都六七级了装备都没几个+1,掉落物更是毛毛雨,打了mod捏造人物带来的兴趣突然就被磨没了


                    IP属地:贵州来自Android客户端11楼2023-12-12 19:29
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                      确实需要加法术种类了,玩法师根本体会不到原版法爷的爽快


                      IP属地:贵州来自Android客户端12楼2024-01-08 19:46
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                        法师太弱,移动不能施法,伤害还拉胯,充其量能当个控场,20级以上遇到精英怪伤害好比刮痧。


                        IP属地:安徽来自Android客户端13楼2024-01-17 09:22
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                          开放mod编辑器吧,玩家的力量是无穷的,游戏底子很好


                          IP属地:浙江来自Android客户端14楼2024-02-29 08:42
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