博得之门吧 关注:53,997贴子:1,150,168
  • 1回复贴,共1

电子游戏里对 【神速】和【停止时间】的展现是一模一样的

只看楼主收藏回复

从《马克思佩恩》的 子弹时间 开始电子游戏里 要给玩家展示一种 主角拥有超高反应 超快速度的场景时,能做的只有 降低敌人速度或者停止敌人的一切行动,从这个逻辑看有 "减速术"或者停止时间的异能者,与这个是一样的,之所以会这样 是因为 玩家永远不可能真的有和主角一样的速度。
不过 子弹时间 还有个缺憾就是它只适合单人或者说 队伍里所有人速度一样的单机游戏 多人不行 网游也不行,假设CRPG也用子弹时间 去模拟 “高速”,那么几个角色不一样的速度就会导致 时间轴无法同步 有的角色需要你时间放2倍 有的需要你放慢十倍……,这么说有点抽象 举个具体例子
一个武僧兼职盗贼 有额外附赠动作 开了飞檐走壁 大步流星 加速术 和装备加成等 一回合能移动120米 也就是1秒20米,其他队友中有法师 战士 盗贼,即时制下一个大家公用一个时间轴 ,即使是有暂停功能 将武僧移动的终点点在120米外 ,那么解除暂停 0.5秒后再次按下暂停,那么这个武僧移动了10米 其他角色移动了一点点那么如何完成相互的配合呢,这是移动假如这个武僧 还能打拳和释放其他技能和一些其他操作 ,那么他和其他角色之间的配合会更加麻烦。
在这里武僧代表了 一个超高速的角色 其他觉得代表了普通速度的角色 一些回合制游戏里用了一个叫行动条的机制 去反应这种速度差异 ,有的人行动条走的慢 有的人走的快 ,即时制虽然可以直接反应速度差异但是又会出现超高速角色和慢速觉得速度差异导致的操作配合难题。
战旗类回合制游戏本质是 每个角色有个平行的时间轴 可以一条走完在走下一条其他角色的时间轴是不动的(拉瑞安的回合制又有点差别) ,即时制是大家的时间轴永远同时在走 ,这才是博德3和半即时的根本差异 。
假设有个最快的角色一回合能进行5次操作,其他角色是1-2次,那么 玩家必须已这个角色为基准 每进行一次操作 就暂停一次,这样会感觉特别麻烦。
不过解决方法也不是没有,那么就是AI。假设这个高速角色的每个动作都是普攻 且目标是同一个 那么玩家并不需要去单独暂停去控制甚至AI都不用 自动平A 是很久以前的功能了,除非某个场景下 就是需要对5个不同目标分别打一次或者5次动作不是全是普攻,那么只能上AI了 。
这里说说拉瑞安的回合制有什么特点,那就是每个角色的时间轴虽然平行但是其实有又有交集,拉瑞安的回合制下 保证四名队友是连续在一起 收益是特别大的,如果四名队友行动轴中间有敌人 那么收益大打折扣。
估计玩过的都清楚 拉式回合制 下可以做到一个武僧走到一个敌人面前 然后切换到另外的 战士角色二人形成 夹击 战士攻击后, 然后继续走到下个敌人面前 重复前面的造优,你可以做到一个角色做完一切操作后点击回合结束进入下个角色,也能走二步就切换一个角色进行其他操作 ,武僧完全可以做到上面说的每个敌人打一拳然后移动到下一个角色,这个状态下可以完全只操作武僧 也能如上面所说 每次夹击配合战士造优或者扔水球造地形配合法师打反应,
拉式回合制下每个角色可以随时切换的,只要你的回合资源没用完就行 。神界原罪系列 是用资源点来限制每个角色行动资源,博德3是将其切割为移动 动作和附赠动作 来进行的。
这是拉式回合制 区别于其他回合制的一大特点,这也是我为什么说博德3里4名队友时间轴排一起是收益巨大的,警戒这个专长其实很厉害


IP属地:安徽1楼2023-08-21 11:23回复
    马克思佩恩3可以多人对战


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2023-08-21 12:59
    回复