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【经验分享】胡乱分享关于Verdun的一些个人心得

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我自己打Verdun有100小时了,个人等级目前快75级。玩的过程中有一些心得体会,零散地发上来分享下,也许能帮助你更快地了解这个游戏。我不是高手,只是玩得相对久一些,所以可能注意到了游戏里一些更细微的东西。其中的一些也许你已经知道了,但若是能帮助到还未知道的玩家,我的目的就达到了。
这贴基本上我是想到什么说什么,我比较懒,有时懒得截图,但我尽量语言表述清楚些。若是你发现了值得分享的经验也可发到这里,大家一起分享讨论共同进步。


IP属地:福建1楼2015-06-07 11:35回复
    首先说说这游戏的小队机制。大家都知道Verdun是一款以小队为单位的游戏,各司其职的队员有不同的武器和技能,这个即使是新玩家也会明白。那么小队的经验值怎么判定呢?
    判定方法是:小队经验值等于队员经验值之和。那么队员的概念是什么?概念是:和你在一个小队里一起玩过的玩家,都算你的队友。
    于是这游戏小队系统的一个重点,就是“与和你玩过的玩家玩”,这能让你们的小队直接从你们上次获得的等级开始。换言之,这游戏的记录方式不是以小队为单位的,而是以“同队玩家间的共同经验值”来记录的,不知这表述准确否。
    小队升级带来什么好处?最直观的就是队员技能的升级和指挥官呼叫支援的升级。比如,普通的landser小队,指挥官能按Q键呼叫迫击炮支援,炸3颗,威力范围小。但若是小队升到50级,指挥官呼叫的就是75mm炮,同样炸3炮,但威力范围更大。而若是升到小队100级,指挥官呼叫的就是75mm排炮,能对一条战壕实施火力全覆盖,大概有十多颗炮弹,杀敌量极为可观。当然,随着呼叫威力的增加,冷却时间也大大加长,所以最初级的迫击炮也是有其优势的:冷却快,能保持火力持续性


    IP属地:福建2楼2015-06-07 11:58
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      其次说说这游戏的复活机制和其带来的一些问题。
      游戏复活有两种,一是随机复活,二是小队复活。前者没啥好说的,在小队复活失效时触发,复活点由系统定,一般离前线很远。
      小队复活值得说说。每个小队都有复活技能,但方式有区别。步兵小队和毒气小队类似,都仅可复活在指挥官处。当指挥官活着且处在相对安全的区域时(弹坑,掩体,附近范围内无敌军的平地等),屏幕下方会有一行提示(盗用steam社区的图):

      此图显示2名队友可在你身边复活。因此,可以说在进攻时指挥官的任务就是保存好自己,为队友提供前线复活点。在争抢战壕时,躲藏在战壕猥琐处或附近弹坑的攻方指挥官,能为攻方提供源源不断的生力军


      IP属地:福建3楼2015-06-07 12:17
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        以上是步兵队和毒气队的指挥官复活技能。但是,游戏中两个狙击小队的复活机制有区别,这两队的队员能在“任何一个队友身边复活”,不仅限于指挥官,而具体的复活点,是“冲在最前方的且身处相对安全区域的小队成员”。因此,这一小队的复活更为灵活,若是利用得当,在进攻时能起到相当正面的作用。
        但是,这一复活机制有一个大问题需要注意。这一问题出在狙击手身上。玩家都知道这游戏里带瞄准镜的狙击枪在近距离是很废的,所以在进攻时,有的狙击手玩家喜欢拿着狙击枪躲在大后方的猥琐地方偷人。这本没啥,但由于狙击小队能复活在任何存活队友身边的机制,若是小队其余队员在前线死光了,他们就会被强制复活在身处后方的狙击手身边!而这可能离前线隔了两道战壕!这时只能听小队语音里此起彼伏的骂声了。这是游戏目前一个不合理的地方,希望后续有更新修正


        IP属地:福建4楼2015-06-07 12:27
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          复活前屏幕中心会有倒计时,这个倒计时的长短是怎么回事呢?答案是游戏有一个“波次”的概念(wave),每一波倒计时完就是一次复活,一方面有助于双方方聚集人数优势,另一方面防守方复活的间隙为进攻方攻取战壕提供时间差。这一倒计时显示在界面左下方:

          这里的Next Wave是个倒计时,在倒计时期间死去的友军会在倒计时结束后集中复活。复活方式和地点参见之前说的复活问题。
          另外,若是一方死伤惨重,然后倒计时结束后由系统复活,一般是一大群人复活在一小片安全区域里(弹坑战壕或者背坡)。而这游戏是没有复活保护机制的,于是如果某个敌军瞎扔了个手雷或瞎呼叫了一次炮击,有可能出现下图盛况,一炮全炸飞


          IP属地:福建6楼2015-06-07 13:42
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            以上就是这游戏的一些运行机制性的东西。下面说说关于武器和兵种的一些零碎体会吧,很零碎,想到啥说啥,随便看看。
            关于指挥官:有望远镜时可以按Q精确地施放炮击或侦察机,但有的玩家忽略了一点,即当没有望远镜时也可以按Q放技能的,只是远距离精确性上有影响。炮击不会炸伤队友,所以在防守时可以呼叫来轰炸自己的战壕,但注意会把施放者自己炸死,所以当心。己方小队如果同时有炮击指挥和侦察指挥,应在聊天版里寻求配合,侦察机先行然后炮击跟进,定让你大呼过瘾
            关于毒气:毒气既可杀伤敌人也可杀伤队友。具体作用我觉得有两个:
            1,在进攻时,对敌方战壕施放毒气,这样一方面制造敌人混乱,另一方面降低其中能见度为我军提供掩护。因为在进攻倒计时结束后,只要还有一名友军在敌人战壕内活着,那么倒计时会延长的,提供了二次进攻机会,所以毒气可以掩护那些猥琐藏在战壕里的友军。
            2,在防守时,对己方战壕前的无人区施放毒气,这样一方面如果是大地图(比如Picardy),敌人一般会绕开毒气区进攻,于是毒气就能影响敌人冲过来的路线选择,方便我方的防守区域布置。另一方面,在一些小地图(比如Argonne或Vosge),两团毒气就能把无人区完全拦腰切断,这样敌人进攻时必须花时间戴上面罩冲过毒气区,而冲过去后,不论他是脱面罩(花时间且硬直无法射击)亦或是不脱(影响视野),都能使我方防守人员取得射击上的优势


            IP属地:福建7楼2015-06-07 19:56
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              关于肉搏:游戏里的肉搏兵种有毒气小队的匕首刀客和狼牙棍客,以及狙击小队的刺刀手。他们的优势是出刀(棍)时间快,致死快,有效距离长。普通的步枪手如果选择了带刺刀的步枪,也能肉搏一击杀敌,但要和敌人贴上了才能杀死,不然够不到,且杀的过程有强制动作,耗时久,一般自己也活不成。但肉搏专精的兵种刺刀挑人简直轻描淡写,可以在ping不高的前提下好好利用。
              使用方法举例:在一些战壕逼仄的地图,比如Artois,Argonne等,常见的情况是进攻方占据了战壕的一侧,防守方占据另一侧,战壕中部成为子弹对射的绞杀场。这时,肉搏手可以从战壕外面猥琐地绕到敌方一侧的最边处,敌人专注于和对面的对射,经常无暇顾及这种摸上来的,所以你举起刺刀跳进战壕,反方向串起你的人肉串吧!我某次在Artois用这招刺了8个。(当然碰上敌人侦察机或观测手你就会暴露了,但高等级的狙击小队有反侦察技能,需要指挥官配合,对沟通要求很高就是)
              关于观测手(observator):即狙击小队的第三个职业。这一兵种是目前游戏里存在感最低的兵种,除了日常的射击,其作用仅两个:1,除指挥官外有望远镜的唯一兵种,但没有Q键技能,作用仅限于用望远镜发现敌人目标,然后通过麦克风报告给狙击手队友(你逗我) 2,当处在指挥官蓝色指挥圈内时,能在友军地图上显示观测手自己周围一定范围的敌军,显示范围随小队级别升高而加大。这是被动技能,在战壕里很好用,但前提是你碰上具有团队精神的指挥官和观测手。这一职业的存在感是目前玩家抱怨的一大问题,也许后续补丁会修正


              IP属地:福建8楼2015-06-07 20:14
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                关于各小队优劣:步兵小队(Landser&Polius&Tommies),我认为最好用的是Tommies英军。理由:SMLE步枪射速不错,瞄具清晰,10发弹容量大,除了盲射准星太大外优势还是不小的。机枪手的刘易斯机枪在火力持续性和瞄具上表现都很好。步枪手的最高级升级(第3种装备选择)可以同时携带步枪和手枪,兼顾了远近战斗。
                狙击小队(Chasseurs&Jaeger),我认为德军的猎兵更好,因为法军狙击队的枪无法中途换弹药,弹容量少,我用着不习惯。而德军正常用就是了,没顾虑
                毒气小队,目前觉得大同小异
                接下来想分析下各个地图的大致态势和一些猥琐点,但等我升到本吧6级能用涂鸦功能了再说吧。大家随便插楼,觉得我说得不对的提意见


                IP属地:福建9楼2015-06-07 20:24
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                  祝大神一臂之力,早日到六级。
                  另外,我想问个问题,那就是你说:
                  ““与和你玩过的玩家玩”,这能让你们的小队直接从你们上次获得的等级开始。换言之,这游戏的记录方式不是以小队为单位的,而是以“同队玩家间的共同经验值”来记录的”
                  如果一个小队里面,有一个人和我一起玩过,另外两个人没跟我一起玩过,那么小队等级怎么算?
                  如果两个人一起玩过,但是他们俩和我及和我玩过的人都没一起玩过,那么小队等级怎么算?
                  不知道我理解的对不对?


                  IP属地:北京10楼2015-06-10 09:10
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                    感谢加精。
                    小队经验值的问题我试试看这样解释:一个小队4人,为A B C D,于是小队的经验值为AB+AC+AD+BC+BD+CD,其中AB为A和B由“共玩关系”而被游戏记下的共同经验值,其它AC BC啥的以此类推。而当其中两个玩家之前没有一起玩过的话,他们俩的共值为零。
                    所以,如你所说的例子,假如A B一起玩过,C D一起玩过,但这两组之前没一起玩过,于是当他们第一次组为一队时,小队经验值为AB+CD,因为其它共生关系都为零,但这一局开始,游戏开始记录除AB和CD外的其它关系,也就是AC AD BC BD
                    另外补充一点,对共同经验值的记录是实时的,假如一局还没结束,但C退出游戏了,于是和C相关的AC BC CD关系都不再存在,小队等级掉至AB+AD+BD。但若C重新加入,那么AC BC CD关系重新出现,小队等级又回到原来状态(甚至更高,因为在C退出的时间里,AB+AD+BD值可能增大了)
                    @飞侠骑士


                    IP属地:福建11楼2015-06-10 11:36
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                      来自Android客户端12楼2015-06-11 23:30
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                        随着steam上凡尔登的打折以及新玩家的大量加入,我也达到本吧6级啦于是来说说我玩得比较多的几张地图吧。
                        凡尔登的地图设计更多是注重地形景物和气氛,不像那些竞技类FPS那样重视平衡性,所以在一些地图里某一方会拥有天然优势的。而衡量地形优势的一个标准,我认为是狙击手的狙击点位置
                        1,Vosge
                        大概的截面地势图:

                        红色为同盟国战壕,蓝色为协约国。这张图很小,意味着以下几点:
                        1,战斗节奏快.因为射击距离短,所以节奏挺快的。一方战壕被攻陷如果没能在进攻轮次时夺回,会被系统直接判负
                        2,同盟国占有明显地形优势。如图可看出,最左方的盟国后方战壕具有明显高度优势,视野覆盖开局时的所有战线,且在开局时离前线有一定距离,所以这里就是狙击手的绝佳狙击点。狙击手能在这里相对安全地收协约国战壕的人头,因为距离远,树木多,且战场里经常有硝烟,这些都为狙击手的隐藏提供了很好的条件,我自己曾经在这里猥琐出40杀2死的kd。当然,随着玩家经验增长,这一个猥琐点的存在已经不是秘密,这为狙击手的生存提出了新的挑战
                        3,地图小,所以放置合理的毒气能极大影响进攻和防御的态势,两团毒气差不多能切断地图了,在防守时要好好利用


                        IP属地:福建13楼2015-06-19 15:23
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                          2,Argonne
                          很窄的地图,先看地形截面:

                          红色同盟国,蓝色协约国
                          这张图的理论和上面说的Vosge类似,同样是一方有纵深高地优势,但这次有优势的变成了协约国
                          1,最左边的协约国最后防线可供狙击手俯瞰整个战场射击,由于地图窄,敌人的横向跑动空间很有限,所以射击还是很方便的。值得一提的是,同盟国的最后防线里(图中最右)同样有两三处小背坡可以供狙击手拉开距离射击,但高度不够,所以一方面需要从树桩和铁丝网丛里寻找目标,另一方面眼尖的敌人不用抬头就能发现你,所以位置比协约国差很多
                          2,双方战壕中间的空旷无人区太平整,进攻方冲锋时队员会很明显地暴露在地平线上成为防守方的靶子,且铁丝网太多,很多地方走不通,所以其实进攻的路线只有那么几条,对防守方预判进攻路线很方便。这时候进攻方必须施放炮击打开缺口或者毒气掩护冲锋,或者有机枪手把防守方战壕里的守军火力压制,不然会被守方死死压制在地图中间没法抬头,不管怎么冲锋都是送人头。这需要指挥官有基本的意识,这几天新玩家太多,很多不会用指挥官,所以这张图我在这几天里打得很郁闷
                          3,窄地图,两团毒气能把地图拦腰切断,可资利用。
                          3


                          IP属地:福建14楼2015-06-19 19:50
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                            3,Piccardy
                            很大的地图,每方各有3道战壕,局势相对均衡,我认为协约国拥有微弱的优势。截面图:

                            红色同盟,蓝色协约
                            1,开局情况是围绕3和4号战壕的争夺,中间的开阔地有所起伏,为进攻方提供了不少掩护,要快速通过。机枪在这幅地图里十分重要,起到很好的火力压制作用。同时进攻方一些狙击手喜欢猥琐在己方战壕内收对面人头。可考虑用毒气分割开阔地
                            2,当战线推进到23或45时,区别开始显现。同盟国若拿下了3且进攻2,则需要提防来自1的狙击手(2处的树林可掩护1)。但若是协约国进攻5,则由于5和6之间没有明显高度差使得同盟国守方狙击手没法拉开距离射击,使得协约国在进攻5时不需要提防太多冷枪。而且,2和3之间是相对平整的山坡,但4和5之间是有很多掩护的丘陵,因此在进攻第二道战壕的路程中,协约国比同盟国有优势。
                            3,当攻下2或5,需要防守对手的殊死进攻.这时协约国狙击手可躲在4和5之间的某个区域狙杀从6复活出来的敌人,视野很开阔,屡试不爽。但同盟国狙击手若想在2和3之间压制1,则会被树林阻挡视线,自己的位置也会因为山坡的平整度而遭到暴露


                            IP属地:福建15楼2015-06-21 22:37
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                              已经介绍了3张图了,还有3张,其中Flanders大平地,我觉得没太多可说的,第一次玩就会了。其它两张新图Asine和Artois,因为出得晚所以我打得相对少些,没有形成系统的地形认识和战术观点,因此现在没法说,以后打熟了会来加上


                              IP属地:福建16楼2015-06-21 22:39
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